Navigazione, Cartografia,Orientamento., Dispense

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ZAKUgabry
view post Posted on 16/12/2010, 11:15 by: ZAKUgabry




Da www.softairfanzine.it/viewtopic.php?f=17&t=20
ho trovato questo bell'articolo che riporto integralmente: :evil:

Compiti del cartografo
Premessa.
Prima di entrare nel vivo del tema vorrei precisare che quello che leggerete non ha la pretesa di essere una guida tecnica riguardante la cartografia ma un articolo indirizzato sostanzialmente ai giocatori con meno esperienza che ancora devono farsi una idea ben chiara di cosa debba fare, a grandi linee, il cartografo.
In breve parleremo dei suoi compiti principali e di come si debba relazionare sia in fase di pianificazione che sul campo con il resto dei componenti della pattuglia.
Osserveremo quanto sia importante al fine della buona riuscita della navigazione la collaborazione all'interno del team e come il cartografo debba cooperare con il capo squadra e con gli scout (più comunemente gli occhi della pattuglia).

Il cartografo nel Soft-Air.
Il cartografo è il giocatore specializzato nella lettura delle carte topografiche e nelle tecniche di navigazione. Questo ruolo assume una fondamentale importanza nei game dove non sia presente un percorso prestabilito da seguire, permettendo alla pattuglia di scegliere autonomamente il proprio tragitto, che si tratti di Combat, Recon o eventi più complessi come le MilSim (Military Simulation).

Il giocatore che intende cimentarsi in questo ruolo deve acquisire un buon grado di preparazione: conoscere e saper utilizzare tutti gli strumenti in sua dotazione, dalla bussola al GPS, avere buone basi riguardo gli elementi di topografia ed orienteering e necessariamente una buona dose di esperienza.
La topografia è alla base di questo ruolo e permette di potersi approcciare alle mappe e di poterle interpretare correttamente, pratica che, come vedremo, è fondamentale per poter programmare una buona pianificazione tesa a prevenire errori ed imprevisti che potrebbero presentarsi nello svolgimento del game.

Oltre alla teoria è bene che il giocatore si eserciti più volte prima di mettere alla prova le proprie capacità in qualche evento o gara poiché i metodi di navigazione si acquisiscono pienamente solo provandoli sul campo.
L'esperienza permette di acquisire una buona dose di sicurezza nella navigazione che si traduce in maggiori possibilità di raggiungere l'obiettivo senza perdersi. Essa fornisce la conoscenza necessaria per gestire tutte le situazioni che possono presentarsi durante un evento mettendo il cartografo nella condizione di compiere scelte assennate valutando rischi e pericoli insiti nell'ambiente circostante.
Chi crede che per poter ricoprire questo ruolo basti semplicemente estrarre il GPS dalla tasca controllando la posizione di stazionamento comodamente fornita dai satelliti e seguire la freccia indicata dall'apparecchio sta commettendo un grave errore di valutazione. Il GPS è uno strumento molto utile ed è giusto approfittare della sua comodità perché fornisce in maniera quasi immediata le informazioni velocizzando la navigazione ed è, inoltre, una ulteriore garanzia in termini di sicurezza, ma nonostante ciò, esso non potrà mai sostituire la strumentazione basilare o colmare lacune conoscitive! Le motivazioni sono molteplici: la prima è insita nella stessa natura dell'oggetto. In quanto strumento elettronico può essere soggetto a rotture, può scaricarsi o semplicemente perdere il segnale; la carta e la bussola di contro non sono soggetti a questi rischi. Inoltre senza una buona base in materia topografica si rischia di commettere errori madornali nella scelta del percorso migliore da seguire.

Compiti in fase di pianificazione.
Durante la pianificazione il giocatore deputato alla navigazione deve studiare a fondo la carta e pianificare il percorso. Tanto più sarà alto il tasso di realismo del game maggiori dovranno essere le informazioni ricavate dalla carta ed i dettagli analizzati dal cartografo.
Una buona pianificazione prevede: lo studio della morfologia del terreno, punti di infiltrazione ed esfiltrazione, punti di raccolta pianificati, punti sensibili, distanza del tracciato, rettificazione percorso, profili altimetrici, calcolo delle pendenze.

Osserviamo questi punti nel dettaglio.

1. Lo studio della morfologia del terreno sia a livello orografico che idrografico ed una analisi della vegetazione locale consente di compiere scelte sul piano tattico. Conoscere i rilievi montuosi e le varie pendenze non solo è indispensabile per decidere il percorso in base alle esigenze della pattuglia ma permette anche di capire quale potrebbe essere il miglior modo per avvicinarsi ad un obiettivo. Aver memorizzato la direzione dei corsi fluviali o la posizioni di fonti è una ottima prassi che consente di avere sempre dei punti di riferimento necessari per la navigazione a vista.
Un appunto che mi preme fare, uscendo per un momento dal tema principale della guida, è quello di diffidare dai vari corsi d'acqua e fonti per abbeverarsi: in fin dei conti è semplicemente un gioco, per quanto realistico e ben curato possa essere, meglio portarsi sul groppone qualche litro in più d'acqua che rischiare di prendere qualche malattia non essendo a conoscenza dell'effettivo livello di contaminazione batteriologica e chimica delle fonti in questione.
Tornando allo studio della morfologia del terreno un altro fattore determinante, già citato precedentemente, è l'analisi della vegetazione locale che, anche in relazione alla stagione, può aiutare a compiere scelte riguardanti il mimetismo e l'equipaggiamento. Per fare un esempio: sarebbe inutile organizzarsi per un bivacco in amaca se l'AO fosse situata ad un altitudine tale per cui gli alberi ad alto fusto iniziassero a scarseggiare ( solitamente intorno ai 1800-2000 m s.l.m.).

2. I punti di infiltrazione ed esfiltrazione nei game dove sia presente un certo tasso di simulazione sono solitamente liberi. Il cartografo ed il capo-pattuglia dovranno decidere questi punti studiando la cartina e comunicare le loro coordinate al resto dei giocatori in fase di briefing. I criteri riguardanti la scelta dei suddetti punti sono molteplici: prima di tutti bisogna dare priorità ai compiti della pattuglia e nel caso in cui gli organizzatori del game abbiano dato la possibilità di usare mezzi propri, si deve valutare se l'utilizzo di essi convenga alla luce di tutti i fattori prima analizzati.

3. I punti di raccolta pianificati vengono decisi dal cartografo insieme al capo-pattuglia. Sono di fondamentale importanza in game di discreta durata e di una certa complessità perché consentono alla pattuglia di sapere già dove incontrarsi nel caso in cui essa si sia divisa per motivi di emergenza. Questo è il motivo per il quale devono essere facilmente riconoscibili (come costruzioni isolate ecc.). Si consiglia di segnare questi punti su di un foglio lucido,che sarà poi opportunamente nascosto in un posto diverso da quello della cartina, al fine di non apporre nessun segno su di essa; su questo lucido potrà essere anche disegnata una griglia per dividere l'AO in settori.
Diverso è il discorso riguardante i punti di riordino. Essi vengono solitamente decisi al momento dagli scout secondo altri criteri (che siano difendibili, che abbiano una via di fuga, che siano noti a tutti i membri della pattuglia ma non siano particolarmente evidenti tanto da attirare una eventuale FIR-Forza d'Intervento Rapido).

4. Individuare tutti i punti sensibili cioè i punti presumibilmente più “caldi” o semplicemente più pericolosi per la sicurezza fisica degli elementi della pattuglia come pozzi od altro.

5. La distanza del tracciato è necessaria per sapere i chilometri planimetrici che il percorso prevede, volendo essere più dettagliati si può dare una stima approssimata della distanza reale mettendo in conto i vari tassi di pendenza; è importante anche per calcolare una tabella di marcia utile in game di discreta durata (12h, 24h ecc.).

6. Rettificazione percorso, profili altimetrici, calcolo pendenze: la rettificazione serve a sapere cosa incontreremo ad ogni “X” metri lungo il percorso. Dai profili altimetrici capiamo ogni “X” metri quali isoipse ci aspettano e la pendenza media aiuta a farsi una idea circa la pendenza che si affronterà nel segmento oggetto dello studio. Questi dati sono importanti anche perché consentono al cartografo di memorizzare al meglio la carta. Nell'eventualità in cui il game contempli una eventuale cattura simulata è bene che sulla mappa non sia segnato nulla in modo che non possa fornire nessuna informazione riguardo l'attività della pattuglia e non possa contraddire una eventuale storia di copertura.

Compiti sul campo.
Durante la fase “on field” il cartografo fornisce i riferimenti azimutali allo scout della pattuglia e supervisiona la navigazione; egli deve in pratica tenere sempre a mente quale sia la posizione della pattuglia nell'AO.
Se nell'area di operazione ci sono molti riferimenti, sia il cartografo che lo scout, possono sfruttarli per orientarsi ed avvalersi della cosiddetta “navigazione a vista”, metodo molto pratico e veloce. Eventuali fiumi, botri, strade e l'orografia in generale sono estremamente utili al fine di orientarsi durante la navigazione. Nel caso in cui i punti di riferimento siano scarsi il lavoro sarà molto più certosino e faticoso: bisognerà costruirsi un vero e proprio percorso mentale, controllare molto spesso la direzione di marcia attraverso la bussola e ricordare ogni minimo cambiamento di rotta. Consultare le curve di livello (isoipse) e calcolare, avvalendosi dell'aiuto di un alto membro della pattuglia, la distanza approssimativa coperta da un punto di controllo all'altro tramite il conteggio dei passi. Chiaramente tutte queste operazioni vengono facilitate dall'uso del GPS, ma sono assolutamente fondamentali quando questo non sia disponibile (per esempio potrebbe essere vietato dal regolamento in vigore) oppure nel caso in cui sia guasto. Raramente capiterà di usare solo uno dei metodi, al contrario spesso ci si può trovare in luoghi ove la morfologia del terreno è molto variabile specialmente nel caso l'AO sia particolarmente vasta e quindi la navigazione sarà la risultante di una commistione di tutte queste tecniche. Lo scout gode di una certa discrezionalità nel decidere il percorso da seguire in quanto la situazione sul campo potrebbe richiedere delle variazioni rispetto alla pianificazione ma tutto ciò deve avvenire entro determinati limiti altrimenti si può incorrere nel rischio di perdersi ed in questo caso il cartografo sarà costretto a fare il punto. Al fine di trovare l'esatta posizione della pattuglia il cartografo può avvalersi dell'aiuto fornito dall'apparecchio GPS o può ricavarsela tramite diverse tecniche di triangolazione, in ogni caso ciò costituirà una perdita di tempo e comunque un lavoro non sempre di facile e precisa risoluzione.

Conclusioni.
Possiamo tranquillamente concludere che quello del cartografo è un ruolo importante e di responsabilità da non affrontare in maniera superficiale soprattutto nelle tipologie di gioco più complesse dove la capacità di navigazione di un team deve andare necessariamente di pari passo con le altre capacità di gioco. Bisogna essere prima in grado di raggiungere l'obiettivo in tempo ed in sintonia con le esigenze della pattuglia altrimenti non ci si potrà dedicare all'ingaggio o all'acquisizione dello stesso per porre un esito positivo alla missione.

Davide “Furetto” Spagnoli, Nuova II Legio Augusta
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